De l’hypertexte à l’hypervidéo, nouveaux modèles narratifs et nouvelles applications

Dans un environnement hypermédia contenant des médias temporels, la notion d’hypertexte traditionnel d’un lien nécessite d’être étendue (”In a hypermedia environment that contains temporal media, the traditional hypertext notion of a link requires extension.“), écrivaient en 1989 Hans Peter Brondmo et Glorianna Davenport, deux professeurs du MIT Media Lab.

L’hypervidéo ou vidéo interactive est un ensemble d’images animées intégrant des surfaces cliquables, qui permettent la mise en oeuvre d’un parcours de navigation entre la vidéo et d’autres contenus interactifs. Son concept est similaire à celui plus connu de l’hypertexte, dont le terme fut inventé en 1965 par Ted Nelson. L’hypertexte permet notamment de consulter des documents liés selon un mode non-linéaire. Cette structure non-linéaire enrichit considérablement les possibilités narratives du récit sous la forme vidéo.
Les éléments de distinction essentiels entre l’hypervidéo et l’hypertexte sont à la fois la scène temporelle et la scène spatiale. Alors que le texte écrit propose une scène d’énonciation dont le support formel est statique, le contenu vidéo est par essence mouvant dans le temps (ce que Glorianna Davenport décrit comme un temporal media). Les liens créés dans l’espace hypervidéo ne sont ainsi visibles et actifs que selon un temps donné. Ils doivent par ailleurs s’établir, prendre appui, par le truchement de métaphores spatiales dans la scène de l’énonciation.

Autre aspect crucial, c’est celui de la sémantisation du contenu vidéo, dont la syntaxe et les unités de sens sont fondamentalement différentes de celles du texte. En effet, comment extraire du sens des séquences d’images sans recours humain ? Le calcul des algorythmes capable de le mettre en oeuvre est une problématique complexe. Quel degré de granularité considérer, le frame, la scène ?

La première expérience hypervidéo a eu lieu au MIT Media Lab, en 1988, au sein de l’Interactive Cinema Group, à travers la création d’un portrait hyper-media du cours d’eau Charles River, Elastic Charles.  Il est décrit comme “une convergence d’éléments  vidéos, graphiques, textuels et d’une interface utilisateur dynamique, inspirée par une vision du magazine du futur“. Le projet, mené par Glorianna Davenport, exploitait la métaphore du cours d’eau pour matérialiser le récit interactif, dont les berges étaient émaillées de séquences vidéos. L’article de présentation du projet contient une réflexion particulièrement importante pour les développements de l’hypervidéo. Il établit notamment plusieurs principes qui régissent la grammaire interactive de l’hypervidéo :

  • le lien entre 2 séquences vidéos pourrait être fondé uniquement sur une analogie visuelle des deux contenus ou bien sur des notions plus abstraites
  • dans l’hypervidéo, il est nécessaire de spécifier un mécanisme des points d’entrée et de sortie pour poser les limites d’un lien (où il commence et où il finit)
  • ces liens doivent trouver une représentation affordante pour se signaler eux-mêmes. Les moving icons (icônes mouvantes) ou micons sont des dispositifs qui peuvent jouer ce rôle. Elles sont conçus comme de courts extraits vidéos jouant en boucle pour représenter le contenu de la séquence.
  • la navigation apparaît comme beaucoup plus complexe de part la nature dynamique des liens dans la scène d’énonciation

Aussi ludique qu’il soit, Le projet Elastic Charles, explore pour la première fois la mise en oeuvre de l’hypertextualité dans un média temporel. Il pose les jalons d’une nouvelle grammaire interactive. Il anticipe même, à travers son expérience, l’amenuisement de la frontière entre le destinataire (l’usager, le spectateur) et l’énonciateur (le réalisateur).

8 ans plus tard, en 1996, la cellule de recherche d’IBM en Chine implèmente des objets dynamiques cliquables dans les vidéos, pour les besoins d’un projet intitulé HotVideo. Tout comme le projet Elastic Charles, HotVideo permet d’associer un objet à une page ou à un autre contenu vidéo. Le projet introduit de nouvelles idées en termes d’interface utilisateur, notamment en travaillant sur la notion d’affordance, qui permet de signaler d’une façon plus efficiente l’emplacement des liens. Il étend également l’usage de l’hypervidéo au navigateur internet, explore de nouvelles applications pour la TV interactive et proclame : “Les vidéos seront bientôt envisagées davantage par les contenus vers lesquels elles pointent plutôt que leur apparence. [...] Ce que réalise vriament HotVideo, c’est de transformer l’espace en deux dimensions des vidéos ordinaires en un véritable espace multidimensionnel d’information.” (”[...] videos may soon be judged more by what they link to than what they look like. [...] What HotVideo really does is to transform the two-dimensional space of ordinary video into a true multidimensional information space.”)

Présenté lors d’Hypertext ‘96, HyperCafe est un projet interactif expérimental souhaitant explorer les potentialités de l’hypermédia et en faire ressortir les nouveaux enjeux énonciatifs et esthétiques. Il s’agit d’une fiction interactive immersive dans laquelle sont représentés les conversations de différents personnages dans un café, jouées de manière continue (ce qui n’était pas le cas jusqu’à présent). Les interactions mises en oeuvre permettent à l’usager de suivre des propositions narratives différentes lui offrant des “opportunités spatiales et temporelles” d’accéder aux conversations (Temporal opportunities in HyperCafe permit only a temporal window for navigating links in video and text, as an intentional aesthetic.). Ces opportunités d’interactions sont décrites comme relevant de plusieurs ordres :

  • des opportunités d’interaction temporelles (une fenêtre de temps de 3 à 5 secondes pour cliquer) qui permettent une navigation séquentielle (vs arborescente) dans la vidéo et pointent vers différents chemin narratifs ;
  • des opportunités d’interaction spatiales qui permettent une navigation plus exploratoire et exploitent la profondeur de la scène (ex. cliquer sur une table en arrière-plan). Elles sont signalées par des zones de clic highlightées d’une certaine couleur, des principes de survols, des modifications du curseur de la souris ;
  • des sortes de didascalies interactives (Interpretative Textual Links), notations narratives, qui offrent des ponts entre certaines scènes et produisent un effet esthétique de tension entre texte et image

hypercafe

HyperCafe témoigne d’une nouvelle forme de vie pour la vidéo et le cinéma, qui sera reprise d’une manière très poétique (et avec des moyens techniques sans commune mesure) par un projet français, Le Partage de l’incertitude, co-produit par Arte et le CNC, en 2005. Je l’aborde un peu plus loin. HyperCafe questionne la grammaire de l’interaction et la confronte à une réinvention esthétique des codes cinématographiques. A l’époque, la démarche est expérimentale de part le caractère limité des technologies disponibles et des outils.

hypercafe2

En 1997, de nouveau au Media Lab, un groupe d’étudiant développe une version plus avancée de l’interface Hypervidéo en envisageant des passerelles avec le téléshopping et la pratique du placement de produit dans les films. HyperSoap est un soap opera (feuilleton-fleuve) dans lequel le spectateur peut interagir grâce à une télécommande augmentée. Il permet d’afficher des informations contextuelles sur les objets sélectionnables (avec une zone de clic prédéfinie) de la vidéo, notamment la façon dont ils peuvent être achetés. Ce projet permet notamment d’affiner considérablement la technique qui permet de définir les zones interactives assignées dans la vidéo.

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Les idées autour du Computational Narrative ne sont pas nouvelles. Le film interactif, Le partage de l’incertitude, réalisé par le collectif Anonymes.net en 2005, reprend en grande partie les idées développées par Kevin Brooks au Media Lab entre 1994 et 1999, à travers le projet Agent Stories. Il s’agit de mettre en relation un ensemble de propositions narratives, selon une progression non-linéaire. L’usager co-énonce ainsi l’histoire en générant, par les interactions mises à sa disposition, des variations narratives.

Une petite fille, un jeune homme, une jeune femme, un homme plus âgé : trois générations différentes. Dans une maison, sur la plage, au bord de l’océan, ces quatre personnages partagent des moments simples de la vie.
Pourtant, tout est loin d’être évident. Relations et séparations, distance qui les sépare, dépendent des gestes du spectateur. Le rapprochement des images créé des tensions ou des liens entre ces instants de vie…

Telle est la présentation du film, qui met en abîme à travers l’hypervidéo les connexions émotionnelles de ses personnages. Ce projet est intéressant à plusieurs titres. Fondé sur un usage de petites fenêtres vidéos mouvantes, il se place en rupture esthétique avec les tendances actuelles de la vidéo fullscreen pour aller chercher une tension entre leur cadre blanc et la distance des personnages. Mon corps régule lui-même le flux des images, affirment les auteurs du film, qui soulignent par ailleurs la complexité du travail de montage vidéo et sonore, à envisager non plus dans le temps mais dans l’espace.

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Plusieurs campagnes publicitaires interactives ont exploité l’hypervidéo en 2006, notamment un dispositif innovant de General Motors. Cette bannière vidéo est élaborée comme un récit articulé autour d’une arborescence de propositions narratives à déterminer. Il s’agissait de trouver un véhicule adapté aux préférences de l’utilisateur. Chaque séquence du récit, proposée à l’internaute, permettait à la jeune narratrice d’argumenter l’adéquation du véhicule à l’axe des besoins (la performance, le style, le prix, l’usage). L’expérience se fondait un cheminement établi par les préférences utilisateur : à chaque noeud narratif, la narratrice lui demandait d’effectuer un choix, qui l’orientait vers une séquence vidéo déterminée.

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En 2007, le clip Neon Bible des canadiens d’Arcade Fire, réalisé par Vincent Morisset, renouvellait à son tour le genre du video clip, en implicant gestuellement l’internaute dans son déroulement. Plus minimal dans sa conception et la richesse des interactions proposées (séquentialité, clics), ce travail témoigne néanmoins des potentialités ouvertes par les outils comme Flash ou Silverlight et le design sonore.


Arcade Fire, Neon Bible interactive video clip from Benoît Drouillat on Vimeo.

Réflexions menées d’après la notice Wikipedia d’Hypervideo [en].