Quand l’information devient un jeu
Saturday 6 June 2009
Quels sont les nouveaux usages et typologies d’interface situés à l’intersection des jeux vidéos et de l’information en ligne ? C’est la problématique que tente d’élucider un groupe de chercheurs et de designers américains, à l’origine du passionnant blog News Games. Ils y décryptent la façon dont la pratique du jeu pourrait faire émerger une nouvelle appréhension de l’information, comment elle pourrait influencer sa perception, encourager (ou pas) le sens critique des citoyens, et dans quelle mesure ne donne-t-elle pas naissance à un nouveau genre éditorial, les news games. En somme, comment un jeu peut-il construire un récit différent de l’actualité, un récit où l’internaute est co-énonciateur ?
Cet angle d’analyse me semble particulièrement opportun car il met en lumière une influence culturelle (très différente du système des métaphores fondé sur la matérialité du support, le papier), le jeu vidéo, doté d’un héritage historique riche en tant que dispositif informatique. Le jeu vidéo est un complexe de genres présentant de nombreux aspects qui recouvrent en partie les thèmes couramment abordés par l’actualité. Il apparaît comme un mode de relation dans lequel les interactions semblent relever d’un horizon d’attente moins séquentiel qu’un article, plus structuré comme un récit arborescent, composé de multiples propositions narratives. Technologiquement parlant, les jeux en ligne sont intimement liés au développement de la plateforme Flash, qui a permis l’éclosion de multiples initiatives, souvent teintée d’idéologie politique car ils cherchent à persuader d’une thèse, comme le populaire 12th September de Newsgaming. Dans d’autres cas, les jeux d’information en ligne sont des tentatives pédagogiques de faire comprendre un enjeu complexe de l’actualité.
Même si l’état embryonnaire de l’information comme jeu ne permet pas de mettre beaucoup d’exemples en évidence, l’intérêt de la presse en ligne pour les jeux n’est pas nouveau, comme en témoigne une rubrique de Business Week sur les meilleurs jeux en ligne. Parfois, ils émergent plus spécifiquement en réaction à l’actualité ou des faits de société. A ce titre, The Huffington Post a produit un jeu parodique (intitulé Dick Cheney Quail Hunt) sur l’ex-vice président américain Dick Cheney et MolleIndustria a de même moqué le modèle de McDonald dans son célèbre McDonald Videogame. L’histoire de ces jeux éditoriaux est relatée dans un billet de News Games. Par la charge critique qui est signifiée dans le dispositif, ils ont une portée performative à laquelle l’internaute peut se joindre par l’engagement gestuel. Ils sont alors proche des journaux satiriques que nous connaissons en France, Charlie Hebdo ou Le Canard Enchaîné.
La chaîne américaine Comedy Central a elle aussi produit plusieurs jeux à résonnance politique pendant les élections du pays en 2008. On y retrouve la même mise en scène satirique d’événements et de personnages puisés dans l’actualité.
Les journaux en ligne développent régulièrement des modules de design d’information interactif que l’on peut considérer comme des passages vers le jeu. Ils permettent la prise en main ludique des données, tel le Los Angeles Times dans les 51 projets de son data desk interactif. Sans totalement non plus s’ancrer dans le genre du jeu vidéo, The New York Times dispose d’un très riche viz lab. Ces expérimentations demeurent peut-être trop éloignées de la convergence jeux vidéos / média en ligne. Un projet de la BBC, BBC White, permet d’explorer une visualisation des émotions dans les commentaires des internautes sur un débat de société, l’immigration. Il est remarquable car permet de contourner la surcharge informationnelle des commentaires pour en synthétiser l’essence. Ces visualisation de données, d’après Bobby Schweizer, l’un des éditeurs du blog News Games, peuvent orienter l’interprétation de l’internaute ou être composées de multiples niveaux de lectures.
Le remarquable blog Information aesthetics recense dans ce domaine des dizaines de visualisations en lien direct avec l’information en ligne. C’est le sujet d’un billet distinct.
Les quiz, qui sont des jeux dans lesquels la participation est profonde – avec une connotation très sociale – et ont une étymologie liée à l’oralité du discours, mesurent la connaissance du joueur. Plusieurs sites d’information les ont mis en scène au sein de réseaux sociaux comme Facebook. The New York Times y alimente un quiz quotidien, ainsi que la chaîne d’information France 24, qui a fait un notable effort de conception. Une démarche similaire de NPR, mais cette fois intégrée directement à son site web.
News games relate par ailleurs l’expérience de plusieurs jeux en ligne sur le crash de l’Hudson River, en janvier 2009, qui proposent une interaction presque haptique. Dans ces cas, le jeu tente d’immerger mentalement et d’impliquer gestuellement l’internaute dans le contexte de l’événement, en lui faisant effectuer une manoeuvre d’atterrissage d’urgence. Il s’agit alors de revivre l’événement. Ce même événement devient, sur la BBC, un similateur de vol, dans une vidéo (non interactive) qui en décrit le déroulement.
Mais également, plusieurs initiatives dans la presse en ligne initiée autour des jeux témoignent des inexorables changements dans la façon dont l’information peut être “consommée”. MSNBC a mené différentes expérimentations autour de news infused-games avec NewsBreaker et NewsBlaster, deux jeux en flash. Elle les présente comme un moyen de “rester informer tout en s’amusant” et recycle ses flux RSS dans un casse-brique qui libère les titres de l’actualité à mesure que les éléments d’un mur sont détruits.
NewsBlaster est “inspiré par la nature instantannée de l’actualité en ligne et se conçoit comme une course contre la montre pour détruire les “bulles” d’information” d’un même niveau.
MSNBC a également cherché à développer une pratique, sans doute plus intéressante, fondée sur la prédiction d’événement, en se cantonnant cette fois à certains sujets. iPredict est un module de visualisation dans lequel les internautes sont interrogés sur la probabilité d’un événement à se produire. Leur vote est compilé dans un graphique, qu’ils peuvent mettre en rapport avec l’opinion des autres internautes.
Dans ces 3 jeux, l’expérience de l’information n’a plus de rapport avec les modes d’accès traditionnels. Est-elle pour autant plus pertinente ? Elle apparaît comme l’aboutissement un peu ridicule des mécaniques participatives, car elle ne semble pas améliorer véritablement l’usage. Néanmoins, elle vaut davantage par les problématiques soulevées (comment réinventer les modes de consommation de l’information à l’ère numérique ?) que par la qualité du traitement de l’actualité. Par ailleurs, certains commentateurs font valoir un principe de précaution devant les news games, souvent idéologiquement orientés comme nous l’avons expliqué. Leur pertinence n’est pas établie pour traiter tout type d’information.
Dans un tout autre rapport, plus fonctionnel cette fois, quelques sites d’information ont spécifiquement développé des versions de leur portail pour des consoles de jeux pouvant se connecter au web, comme c’est le cas d’El Pais avec sa version PSP. Cette prise en compte des terminaux pourrait aussi à terme questionner de manière plus profonde le type de navigation qui s’impose en fonction du contexte de consultation.
Les concepteurs de The Wii News Channel ont à ce titre réalisé de remarquables propositions pour une navigation de l’actualité avec les principes d’interaction mis en oeuvre par le contrôleur de la console. Il ne s’agit pas uniquement de vidéos et de podcasts, mais d’un authentique rapport au texte, comme la vidéo ci-dessous en témoigne :
Comme le relève la notice wikipédia du Wii Menu, ce pourrait être un concurrent très pertinent des grandes chaînes d’information télé classique comme CNN. Dans la console de Nintendo, le rapport tactile au texte développe tout son sens, par opposition au sens visuel d’un portail d’information web, qui le place à distance. Mc Luhan ne renierait pas ce prolongement tactile de la lecture.





